2007-04-16 | 庆祝未成年人网游”防沉迷”系统成功启动
未成年人网游“防沉迷”系统今天终于盛大启动,暗自庆幸自己早过了未成年的时代,也怀疑这个系统是否真能达到预期效果。
网游防沉迷系统标准
3小时内:健康时间(每小时警示一次)
3至5小时:疲劳时间 收益减半(每30分钟警示一次)
5小时后:不健康时间 收益为零(每15分钟警示一次)
据说这个系统是由一群不玩网络游戏的专业人士开发,其可行性得到了广大游戏爱好的怀疑。且不说启动后收效如何,就现在看来“防沉迷”系统大大地开发了玩家反“防沉迷”意识。
1、玩多个游戏,在这个游戏的“不健康”时间里,玩其他游戏(一样不下线)。
2、玩多个账号,这个账号“不健康”了,玩其他账号(还是不下线)。
3、即使有了实名制,可以用父母或者其他成年人身份证注册账号(根本不用下线)。
反正你有政策我有对策,而且方式多多,不一而足。不知道开发者事先有没有想到这个“负”作用。
从游戏运营角度来说,防沉迷系统推出看似影响了运营商的收入,而仔细想来实在是又创造了一个赚钱的机会,当免费牌打得越来越激烈时,道具卖得越来越疯狂时,防沉迷系统又给运营商支了一招。
既然免费是主打,道具多种多样,大可以卖双倍或多倍经验卡,用金钱来挽回无法游戏时带来的虚拟损失,肯定受某些被 “防”住的玩家的欢迎。但如果真这样了,估计不止未成年玩家要买,连那些不受时间限制的成年玩家也要争相购买了。某游戏运营商在接受采访时表示,这个系统肯定会影响收入,但为了未成年人,公司一定会按照要求去做,从长远来看,也有助于游戏产业的健康和长期发展。冠冕堂皇的话谁都会说,最后偷着笑的还是运营商。
更有人猜测,此系统还间接地推动了“游戏代练”这一行业的发展,不能长时间游戏,又想在游戏中倍儿有面子,只能选择并不怎么安全的虚拟交易了,但愿“防沉迷”系统的推出能让虚拟交易更趋规范化,这也算一种变向收效吧。
在众多争议和抗议中,防沉迷系统终于还是启动了,虽然看上去是那么地一厢情愿,感觉上是如此地多此一举,还是庆祝一下吧。
祈祷八部委在做完“保障未成年人身心健康”工作后,千万不要再捣鼓出防成年人游戏的主意了,严重祈祷。



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